• Beleggen in...

Beleggen in de game-industrie

Hoe speelt u mee?

Het wereldkampioenschap van de populaire online game League of Legends is begonnen. Een wereldkampioenschap dat niet bij iedereen in de agenda staat. De winnaars strijken echter ruim een miljoen dollar op. En wist u dat de vorige finale door bijna 100 miljoen unieke kijkers live werd bekeken? Er zijn nog maar weinig grote sportevenementen die zich daar mee kunnen meten. Electronic sports oftewel e-sports is big business en begint meer en meer te lijken op normale sport. Net zoals bij beleggen en bij sport in het algemeen is vooruit plannen van cruciaal belang en kan het leiden tot een groot voordeel. De Canadese sporter en ijshockeylegende Wayne Gretzky verwoordde het goed: “Een goede ijshockeyspeler schaatst daar waar de puck is, maar een hele goede ijshockeyspeler schaatst daar waar de puck straks heen gaat”. Een betekenisvolle quote, ook voor beleggers.

E-sports ofwel Electronic Sports

E-sports is de benaming voor het spelen van videogames op een, hoog, competitief niveau. Tegenwoordig gebeurt dat op grote en goed georganiseerde evenementen waar meerdere (professionele) spelers elkaar treffen. Deze spelers beheersen de ins en outs van het spel, maar hebben ook motorische en mentale vaardigheden nodig – zoals oog-handcoördinatie, reactiesnelheid en tactische oriëntatie – om succesvol te zijn tijdens een wedstrijd.

De eerste e-sports wedstrijd werd in 1980 georganiseerd door het Amerikaanse videospelbedrijf Atari. Hun toernooi, van het destijds bij veel gamers geliefde spel ‘Space Invaders’, trok toen al 10.000 deelnemers. Dankzij het moderne internet, de sterk verbeterde techniek en gedaalde computerprijzen kwamen mondiale competities binnen handbereik. Rond het jaar 2000 begon de game-industrie – en de bijbehorende evenementen – aan een gestage opmars.

Robuuste kijkcijfers, jonge fans

Afgelopen zomer werd de World Cup finale (prijzenpot $ 30,4 miljoen!) van het populaire spel Fortnite bekeken door een volgepakt Arthur Ashe tennisstadion, waar normaal gesproken ook de US Open wordt gespeeld. Ook online waren er tientallen miljoenen toeschouwers. Noemenswaardig: in 2018 wist alleen de NFL Super Bowl finale (American Football) iets meer publiek te trekken dan de finale van League of Legends (100 miljoen kijkers). Alle andere grote finales van ‘echte’ Amerikaanse sportevenementen zoals honkbal, basketbal en hockey bleven hierbij ver achter. En de (online) publieksaantallen groeien. In de volgende figuur is deze (verwachte) ontwikkeling goed te zien.

publiek

Geografisch gezien is e-sports vooral populair in Azië-Pacific en Noord-Amerika. Door de technologische vooruitgang wordt het echter steeds meer een wereldwijd fenomeen.

Ook wetenswaardig, de gemiddelde leeftijd van de 454 miljoen e-sports fans ( in 2019) is 28. Een groot verschil met de klassieke sporten in bijvoorbeeld Amerika. Daarvan ligt de leeftijdsgrens van de fans tussen de 40 en ruim 60.

leeftijd

De ‘spelers’ uit de game-industrie

Deze relatief jonge, maar grote groep enthousiastelingen biedt ondernemingen kansen. De bedrijven die een graantje mee willen pikken zijn dan ook divers. Van gameontwikkelaars Activision Blizzard (bekend van World of Warcraft en Diablo) en Nintendo (bekend van onder andere Mario en Zelda) tot producenten van chips en hardware zoals Advanced Micro Devices (AMD). En natuurlijk alles daartussen.

Het interessante is dat een brede groep bedrijven momenteel in e-sports investeert. Er is een groeiend aantal partnerships tussen gameontwikkelaars, techbedrijven en traditionele sportfranchises. In het volgende overzicht ziet u voorbeelden van spelers uit de e-sports-industrie.

Type bedrijf / organisatie
(voorbeelden)
Voorbeelden van investeringen
Videogamebedrijven
(Activision, Tencent)
  • Videogames ontwikkelen en produceren
  • Professionele e-sportscompetities ontwikkelen
Professionele e-sportsteams
(Team Liquid, Fnatic)
  • Franchisevergoedingen aan eigenaren van competities
  • Bedrijfssponsoring
e-sportslocaties
(Barclays Center, Staples Center)
  • Nieuwe infrastructuurprojecten
  • Bestaande arena's en locaties gebruiken
Online streamingservices
(Twitch, YouTube)
  • Technologie-infrastructuur ter ondersteuning van grote aantallen online kijkers
  • Sponsoring van individuele streamers faciliteren
Techbedrijven
(Amazon, Microsoft)
  • Streamingdiensten
  • Consoles en hardware produceren voor het spelen van games
Universiteiten en Hogescholen
(NYU, UC Irvine)
  • Beurzen voor e-sporters
  • Techlabs voor gaming
Professionele sportorganisaties
(Manchester United, PSG)
  • Investeren en sponsoren van professionele e-sportsteams
  • Gedeelde aparatuur en faciliteiten voor teams
Steden en gemeenten
(Arlington - Texas, Sydney - Australië)
  • Bouwen van arena's specifiek voor e-sports
Traditionele merken
(Mercedes, Red Bull)
  • Advertenties gericht op e-sportskijkers en -deelnemers
Mediabedrijven
(Disney, Sport1)
  • Live uitzendrechten voor toernooien.

Bron: VanEck

Sterke omzetgroei gamebranche

Dat de gamebranche flink groeit, blijkt ook wel uit de omzetgegevens. Deze stijgt van $ 275 miljoen in 2015, via $ 1,09 miljard in 2019 naar waarschijnlijk zo’n $ 1,7 miljard in 2022. Sinds 2015 is de omzet in e-sports met bijna 40% per jaar gegroeid.

omzetgroei

Beleggen in de game-industrie

U kunt natuurlijk individuele aandelen van Tencent Holdings Ltd, Nvidia Corp, Konami Holdings Corp of eerdergenoemde bedrijven kopen. Beleggen in losse aandelen is echter risicovoller, zeker als het een groeimarkt betreft. Meespelen kán eenvoudiger. Er bestaat namelijk een heuse game-index, de MVIS® Global Video Gaming and eSports Index (MVESPOTR). In deze index zitten 25 bedrijven die minstens 50% van hun omzet halen uit videogaming en/of e-sports. Wilt u als belegger meespelen in deze markt van morgen, dan kan dat met de VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF.

U belegt dan fysiek – tegen 0,55% kosten per jaar (transactie- en servicekosten daargelaten) – in de 25 ondernemingen uit de MVESPOTR index. Het doel van het fonds is niet om de index te verslaan, maar om deze te volgen. Het dividend (0,78%) – logischerwijs laag voor een groeimarkt waar vrijkomende gelden doorgaans grotendeels worden geherinvesteerd in de business– wordt automatisch herbelegd.

En de belangrijkste risico’s? U loopt uiteraard marktrisico. Als financiële markten onder druk staan, dan zult u dat ook ervaren. Daarnaast is sprake van valutarisico. De indexvolger noteert in euro’s, maar er zitten veel buitenlandse bedrijven in. Wilt u meer weten over ETF’s in het algemeen, klik dan hier.

In een notendop is het fonds interessant voor langetermijnbeleggers die aandelenrisico kunnen en willen dragen en die hun portefeuille willen diversifiëren ten opzichte van brede techbedrijven zoals Amazon, Apple, en Microsoft. Meer weten? Surf dan naar deze pagina.

Beleggen kent risico’s. Uw inleg kan minder waard worden.

Ook beleggen bij Binck?


Beleggen doe je bij BinckBank. Of je het graag zelf doet of wilt laten doen, bij BinckBank ben je aan het juiste adres.

Nu je hier toch bent...


Zoals je kan zien maken we je graag wijzer met nieuws, inspiratie en kansen.
Wil je weten wat BinckBank je nog meer te bieden heeft?